ガングリフォン
- ロボットものはかなりの数プレイしたけど、この『ガングリフォン』は今まででも1・2を争うデキなんぢゃないかな(^-^).あらゆる意味での完成度は『Mech Warrior II』(PC)に軍配が上がっちゃうと思うンだけど、あっちはかなり複雑な操作系(ジョイスティックやキーボードは言うに及ばず、スロットルとかペダルとかVRゴーグル(^-^;)とか)を用意できるからネ。対してパッドで操作することを前提としたゲーム機の範疇では、少なくともこの作品は最高峰の1つに数えて間違いないでしょう(^-^)。
ユニークなのはその操作系。ターレット(上体)旋回もサイドステップ(横移動)も、各々ができるロボットゲームはいくらでもあるけど、両方できるのはこの作品が唯一ぢゃないかな。ダッシュやジャンプも当たり前に用意されていて、ロボットアニメ世代のハートをガッチリつかんで離さない(^-^)。強いて言えば、『METAL HEAD』(32X)や『IRON SOLDIER』(JAGUAR)みたいにアームパンチとかで白兵戦ができないのが難点だけど。
ミッションが、数こそ少ないけどバリエーションに富んでいることは、高く評価したい。海外のこういったシミュレーター系では当たり前なンだけど、日本では余り見かけなかった、目標防衛とか補給とかいった内容がミッションに組み込まれているのが、個人的にはとても嬉しい(^-^)…けど、日本の(破壊しか知らない(^-^;))ゲーマーに受け入れられるかど〜か、ちょっと心配(^-^;)。日本は「専守防衛」の国だから、こういうミッションはもっとあってもいいと思うンだけど(笑)。
シナリオの進行はミッションの成否に左右されない(ちょうど『アドバンスド大戦略』みたいに)。作戦が成功しても、自分の属するAPCはジワジワと敗退していく。実際に戦争に参加している、というよりは、既に終わった戦争の歴史的な戦いを再体験する、訓練用シミュレーターってゆう感じ(^-^)。
難易度は、かなり高い。まず思い通りにAWGSを操れるようになるまでが大変で、さらに各ミッションごとに行動計画を練らなければ容易にクリアはできないでしょう。こ〜ゆ〜のはフライトシムとかウォーシミュレーションに慣れている人なら、さほど抵抗なく入っていけると思うけど。シューティングのつもりで「とにかく敵を倒せばいいんだろ」みたいなノリぢゃ、とてもダメです(こ〜ゆ〜ゲームがもっと増えてくれると嬉しいナ(^-^))。
さて、この作品、ホントに手放しで誉めたいンですが、ちょっとだけ残念だった点も無いこともないので、書いておきます(次回作のために(^-^)!)。
・武装を選択できない - できれば搭乗するAWGSも乗り換えできると嬉しかったンだけど(^-^;)、搭載する武器くらいは、ミッションに合ったものを選択できると良かった。現状の4つの兵装って必要十分ではあるンだけど、レーザー兵器とかグレネードみたいなバリエーションがあっても面白かったと思うし、4つなら4つで、ミッションによってRPの弾を増やしたり、ATM増やしたりできてもよかったンぢゃないかナ…。
- ・時間制限がある
- 例えば、列車破壊ミッションみたいにターゲットが通過しちゃったらミッション失敗、ていうのは判るけど、「敵を全滅せよ」みたいなミッションで残り時間が設定されてるのは(納得のいく理由があるならともかく)ちょっと不自然。目標時間が設定されていて、それを超過すると敵の増援が大量に投入されて事実上クリア不可になる(がんばればできなくもない…「CONDITION RED」なもの)とか、ある時間を境に敵が撤退を始めてミッションが達成できないとかだったら納得できるし、ぼくだったらそうするけどナ(^-^)。
- ・照準が合わせにくい
- デジタルパッドの宿命(笑)。しかし、仮にアナログミッションスティックに対応したとしても、スティックの精度が悪いから操作性が改善されるとも思わないけど(^-^;)。いまンとこMainGamesでは困ってないンだけど、Exerciseのタイムが縮まない最大の原因がコレ…だと思いたい(笑)。
- ・ターレット(上体)旋回の問題
- パッドだと実現は難しいンだろうけど、上体旋回あるいはサイドステップと方向転換が両立してないのが残念。プレステのパッドならLRボタンが二階建てだからできそうなんだけど(^-^;)。旋回周りには他にも、上下を向きながらだと高速で回れるとか(どういう理屈?)、旋回させたターレットを固定できない(離すと中立に戻ってしまう)なんて不満が残ります。
不満のほとんどは操作系がらみなンだけど、パッドという制限の中では良くやってる。むしろこのゲームに耐えうるコントロールデバイスが無いことが残念といったトコロか。
しかし、これらの不満な点も「強いて挙げれば…」という程度で、決してこのゲームの致命的な欠点とは言えない。むしろ、これらを補って余りある面白さと完成度の高さを持った作品であることには間違い無い。
CGムービーのオープニングっていい加減見飽きちゃってるけど、この作品はそれさえもひと味違う。長すぎず短すぎず、スマートにゲームの世界とシンクロしていて非常にクォリティが高い。ムービーでのメカの動きがゲーム中、自分で実践できるし、サウンドだってムービーで使われている音でそのままゲームできるのだ。過剰な演出のムービーと、実際のゲームの情けない内容のギャップがアタリマエになっている昨今、この作品はそうした演出面でも非凡さを見せつけている。
当初計画されていた通信対戦機能が削られたそうだけど、所詮1対1の対戦で果たして面白くなったかどうかは、ちょっと疑問。例えば『METAL JACKET』(PS)の対戦って実際やってみても意外に面白くないし(まぁ、単独でもアレだから素材に問題があるのかも知れないけど(^-^;))。もっとも、『ガングリ』の場合、高機動AWGSとの一騎討ちもかなりアツいものがあるンで、面白くなる可能性はあるかも知れない(^-^)。
バトルテックやってた人にはリコメンドな感じ(^-^)
(あらP★)
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注釈
- 「MechWarrior II (IBM-PC)」
- バトルテックの設定に基づいた、メック(ロボット)シミュレーター・ゲーム.前作は『バトルテック』の名前で、スーファミやPC98、X68に移植されている(原題『MechWarrior』)が、同じコンセプトでありながら、ロボットゲームとしての完成度はまるで違う(ちなみに、富士通/NIFTYが通信ゲームとして提供するはずだったが、どうしたンだろう).
PCに数多く出ているフライトシミュレーター系ゲームの文法を、そのままロボットにあてはめたような内容で、戦略的思考が必要なミッション、多くのキーを必要とする複雑な操作といったモノも継承している(それらを快適にしてくれる周辺機器が充実してるのもPCの魅力ではある).
特筆すべきは、メックや装備の選択の自由度が大きいこと.ベースとなる機体は10種類以上用意され、そこに好きな武器等を数ある中から選んで装備できる.もちろん装備可能なスロット数や重量の制限があり、完全に自由というワケではないが、軽装備の高速メックや、アーマーでかためた重メックなどが作れちゃうのだ.
ミッションが複雑で難易度もやや高いが、プレイアビリティは高く、ロボットゲームが好きなら一度は体験して欲しい傑作である.
(Activision)
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- 「IRON SOLDIER(Jaguar)」
- あの(笑)ジャガーのロボットゲーム.
原色のフラットポリゴンで描かれた画面はオモチャっぽい印象を受けるが、ミッション制を採用した本格的なロボットゲームである.ジャンプやローラーダッシュこそ無いものの、操縦している感覚は数ある中でも最も「ロボット」らしく、一歩一歩進む感じがよく出ている.アドバンストモードを使えば、上体旋回も可能だ.
ミッション中に見つけた武器でロボットを強化していく過程が、また楽しい.もちろんミッションごとに最適な武器を装備するのだ.
画面上のほぼ全てのオブジェクトが破壊できる.弾薬を節約するために、ドラえもんの手みたいなパンチ(笑)で破壊するのも、趣があって良い.本格的であるが故に、画面のチープさが惜しまれる.
(ATARI)
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- 「バトルテック」
- 専用筐体を使ったロボットバトルシミュレーター.2〜8台の「ポッド」と呼ばれるプレイヤー筐体が、集計システムとつながれている.各ポッドにはメイン画面と各種情報やレーダーを表示するサブ画面、システムを操作するための多数のスイッチとレバーが配置され、大型筐体ならではの臨場感が味わえる.
バトルテックの下敷きとなる世界(日本のロボットアニメからインポートしたものを独自にモディファイした設定)には数多くの「メック」(BattleMech)と呼ばれるロボットが存在するが、そのうち6種類の機体に搭乗できる.また、各機体は搭載武器によってさらに数種類のバリエーションがある.
通信対戦ならではの競技性で、頻繁に大会が催されるほど一部に人気があるが、メックを乗りこなせるようになるまで時間(と金)がかかるのも、また確か.ロボットならではの動きというのは特に無く、外観こそロボットゲームなのだが、別に戦車でもかまわない気がする…「ロボット兵器と戦車の違い」というのは、現実にもまだまだ研究途上の命題ではある(笑).
同じ世界観から創造されたパソコンゲーム『MechWarrior II』と比べると、メックの種類も少なく、自分でメックをデザインできるでもなく、ジャンプジェットは盛り込まれておらず(将来は導入するらしいが)、いろいろな点でパソコンに先を越されている感は否めないが、やはり対戦できる点と、コクピットに乗り込むリアル感では捨て難い魅力があるのも確か.
日本でもいくつかサイトが設置されている.
(Virtual World Entertainment)
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- 「メタルヘッド(Super32X)」
- スーパー32Xで動くロボットゲームの佳作.
国産のゲームにしては珍しく、ミッション制を取り入れている.『ガングリフォン』に登場するような列車破壊ミッションや、珍しいトコロでは「写真撮影」ミッションなんてのもある.ローラーダッシュやアームパンチもあって、ボトムズ系ロボットアニメが好きだった人にはタマラナい魅力があるけど、市街地と建物内のみをステージとする基本システムは、ジャンプが無く、上半身旋回が無く、サイドステップ(横移動)があるという点で、かの『DOOM』のソレである.ただ、『ダイダロス』(サターン),『キリーク・ザ・ブラッド』(プレステ)といったDOOM系ロボットゲームとは、そのロボットらしい雰囲気とフィーチャーされている機能(IRシステムもある!)で一線を画している.
ロボットものとしての完成度の面ではいま一歩というところだが、その精神は『ガングリフォン』に脈々と受け継がれている.
(セガ・エンタープライゼス)
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- 「MetalJacket(PS)」
- 1つの戦場に最大8ヶ国、8機のロボットが戦いを繰り広げる、プレイステーションのロボットシミュレーター・ゲーム.『メタルヘッド』が「ボトムズ」的だとすれば、こっちは「ガンダム」的だと言える.ジャンプを多用する3次元的な戦い方が特徴…と言えば聞こえはいいが、地形に起伏が無く、せいぜいビルが林立しているようなステージがある程度なので、そのメリットが活かされていない.せいぜいジャンプしたCOM機が撃ちにくくなるくらい(苦笑).
一見、ミッション制を採っているかに見えるが、ぢつはトニカク敵機を破壊すればいいだけなので、腰が砕ける(笑).
各ロボットの搭乗者が「ゼノン・ハイマン大佐」みたいに常に画面に表示されているのが(一部のアニメファンにはタマらないのだろうが)、ぢつにハズカシい.こういう一人称のゲームではイノチともいえるレーダーが、まったく使いモノにならないのが、最大の欠点ではないだろうか.火線や着弾が見えないので手応えが感じられないのも大きなマイナス.
ロボットのコンフィグレーションができたり、ステージの設定を自由に変更してシナリオと関係なく遊べたりと、着眼点は良いだけに、ゲームの基本的な部分でのあまりにも低い完成度が悔やまれてならない作品である.
(ソニーコンピューターエンタテインメント)
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- 「ロボットゲームの操作系」
- 大別すると、次のようになる.
[サイドステップ型]
『DOOM』の派生型の基本動作.正面をむいたまま左右に移動できる.総じてこのタイプは上半身を旋回させることができず、基本的に進行方向の目標と戦うことになる.ジャンプはできない場合が多く、地形は複雑(迷路や市街地)であることが多い.敵に近づきつつ敵の弾を避けるといった動作が容易で、また気持ちいいンだな、コレが.
(主な作品)
『ダイダロス』(サターン),『キリーク・ザ・ブラッド』『ガンダム』『メタルジャケット』(PS),『メタルヘッド』(32X)
[ターレット旋回型]
進行方向とは独立して、上半身の旋回ができるタイプ.「トルソが回る」なんて言い方もする.最大の特徴は、敵を攻撃しながらその周りをグルグル回ることができる…あ、コリャ上のサイドステップ型でもできるか(^-^;)…え〜コホン、なおかつ、敵が移動したりしても、自分とすれちがっても攻撃しつづけるコトが可能(ホッ…).だいたい正面から±90°旋回できるのが一般的だけど、中には360°自由に回せるモノもある.だいたい、攻撃しながら移動してると真後ろ向いちゃうンだよね、こ〜ゆ〜のって(^-^;).欠点は、進行方向が見えないから障害物に
ぶつかりやすいコト.足を止めたら途端に不利になる戦場で、この欠点はイタイですよ(^-^).だから上級者向きともいえる.
(主な作品)
『バトルテック』(アーケード),『IronSoldier』(Jaguar),『MechWarriorII』(PC),『バトルコープス』(メガCD)
というわけで、両者を機能として持つ『ガングリフォン』は珍しい存在なのだ.
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- 「通信対戦」
- サターンの場合、まず『ゲボッカーズ』を買って対戦ケーブルを入手しなければならないという問題があるが…(苦笑).
対戦を前提としたゲーム(格闘モノとか『ぷよぷよ』とか)でない限り、「対戦モード」というのが付いていたとしても、所詮オマケ止まりに終わっている.特に1Pモード時に「敵」となるCPUキャラが複数いる場合は、対戦モードの1対1の戦いは味気ないモノとなり、ほとんど遊ばれないのが現状ではないだろうか.
1対1の対戦の場合、両プレイヤーのレベルが拮抗していることが大前提である.レベル差が明らかな場合、強い方も弱い方もどちらも満足して面白いと素直に思えるプレイはできないだろう.もちろん、「強い者が勝つ」という図式は潔いものであるが、競技や求道であるならともかく、「ゲームとして楽しむ」という目的とは相容れない考え方であることは間違い無い.
特に、フライトシムや『ガングリフォン』のようなロボットゲームだと、たとえ実力が同レベルであっても、その戦いは単調なものになってしまう.つまり、相手の死角に入って攻撃しようとするあまり、互いに円を描いて回り続けるだけになってしまうのだ(巴戦).
対戦できる人数が増えてくれば、こういった単調さが無くなる以上に、結託とか裏切りといった人間的要素が加味されるため、俄然面白いものになるのだが.残念ながらそうした環境を提供しているゲーム機はほとんど無い.
余談だが、「インターネット(等の大規模ネットワーク)による通信対戦」という未来図について、どうしても懐疑的にならざるを得ない(あくまでリアルタイム性を重視したゲームについて、ではあるが).30fpsだとか60fpsだとかで一喜一憂している現状で、果たして「自分が放ったパンチが相手に当たるまでコンマ何秒か掛かる」ようなゲームを、果たして楽しめるかどうか、疑問だ.残念ながら、技術が進歩してもこの状況は変わらない…なぜなら、テクノロジーで光の速さは変えられないのだから….
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