シャイニング・ウィズダム
『シャイニング・ウィズダム』。短く直訳すれば、「ひらめき」ってことですか。冒険中に手に入れた様々なアイテムを見て、「もしかして、このアイテムとこのアイテムを組み合わせれば、こんな効果が生まれるのでは?」というひらめきにより、立ちはだかる謎や障害が解けた瞬間の快感といったら!――開発者の狙いは、だいたいこんなところでしょう。
『シャイニング・ウィズダム』(以下、SW)は次世代機で動くソフトとして注目され、輝かんばかりの宣伝文句とともに降臨した。しかし、「これが、シャイニング・シリーズを作ってきた会社の作品か?」というダークな驚きを、ゲーム終了後、私は感じた。光と闇が交差した瞬間。
不思議なんです。ゲームはサターンで進化すると思ったら、退化してるんですよ?シャイニングフォース・シリーズを作ってきた会社の作品にしては、シナリオは別として、システムは中途半端な作りだし(*1)。
このゲームには、連打システムという売りがある。画面の中をいつまでも同じ速度で歩くもどかしさを思えば、3速、4速と移動速度を変化することができる連打システムは(*2)、ありがたいものだ。しかし、画面と自キャラの大きさの比率が少々悪く、これがあるために違和感や狭苦しさを感じた面もあった。
アイテム装備も要領悪く、便利性を考えられていなかった。あか抜けないBGM。開発中に何か嫌な事でもあったのか、嫌がらせ?とも思える迷宮などの仕掛け。次にどこに行けばいいのか、わからん展開。やはり、退化してる。昔の多くのゲームは、こうだったよ。
RPGとして必要な物語の質はどうか。マルスやサテラ(*3)やフェアリー、魔王と四天王などなど、性格まで設定されたキャラは割とたくさんいます。ただそれは机上のもので、彼らはゲーム中では設定された性格を反映するほど濃いセリフは与えられておりません。登場人物は単なる障害物としてマルスと接触するか、倒されると、あっさりと消えていきます。ああ、もったいない。シナリオよりも物語を見せる演出が、ない。しかし、あの余韻を感じさせる終わり方は、味があった(*4)。最後のここ、必見です。
結局、SWは光とともに現れ、影を残して去っていった。セガサターンマガジンの読者レースの評価点も、ご覧の通り。
(ゲルマニウム激)
- (*1)メガドライブ版「シャイニング・フォース2」のお店でのアイテムの売買は、快適だった。私はそのRPGの完成度を見定めるとき、まずお店で買い物してみます。
- (*2)魔法の力を高めたりもできる。魔法は移動速度3速で発生、4速以上で発動。
- (*3)オデガン国のお姫様。微妙に露出過多。初めてイラストが公開された時、不覚にも興奮した。美神○子ではあるまいに・・・。
- (*4)冒険中、大臣などにボロクソに無能呼ばわりされたにもかかわらず、最後はお姫さまと結婚し、末永く幸せに暮らしましたとさ、で終わっていたら、腹に爆弾抱えて、制作会社に乗り込まねばならなかっただろう。でも、主人公は最後まで無口だった。「!」「・・・」だけ。
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